Det præteknologiske gennembrud |
Kapitel 4 Eksisterende teknokultur i 1996
000.
Når man vil begribe komputerspillene analytisk, må man altså først
forstå, at disse faktisk blot står som tekniske versioner af de basale legemønstre,
som i alle tider har gjort pattedyr velegnede til at blive voksne, altså
avledygtige forsørgere. Spillets teknificerede fremtrædelse må gøres begribeligt
som del af menneskelig erfaring.
00.
Dernæst må man indse, at legene forandres i takt med den samfundsmæssige
forandring. Legen og livet smelter sammen og derfor kan de to ikke umiddelbart
adskilles: spillets plads blandt andre spil bliver vigtig, og også hele menneske-maskine
logikken og dens historik.
0.
En videre udvikling: den første formulering af dette sidste punkt:
spilanalysen må nødvendigvis (under punkt 000 og 00) forholde sig til den
masseindustri, den kommercielle kultur, som producerer spillene, ikke blot til
dens salgsargumenter og dens produktionsforhold, men endelig også (her under
punkt 0) til dens rolle som formidler af den samfundsmæssige realitet til
mindreårige.
1. I første fase må spil-analysen så gå ind i de enkelte spil. Beskrive dets situation, dets komponenter, dets modstandere, dets hjælpere, dets måde at fungere på og dets formål. Her kan allehånde interessante synsvinkler anlægges: fra spilleteori og matematik, til historik og psykologi. Når spillet "Doom" synes så populært i midt-1990'erne blandt de unge under 16-17 år, hvorfor så det? Hænger det sammen med seksualiteten, som freudianeren vil mene, at drenge føler vellyst ved at sidde bag en pistolmunding og gå altskydende og dræbende igennem endeløse korridorer. Eller hænger det sammen med frustrerede aggressioner, som andre psykologer måske vil mene, at drengene, i dette og andre skydespil, får lov til "at dræbe" enhver som kommer for nær, samtidigt med at de sidder trygt i barneværelset og lytter til den rytmiske stereomusik som følger med spillet? Eller gives der blot en umiddelbar spænding? En trang til at gennemføre noget svært?
2.
Alle sådanne vurderinger må opbygges på en grundlæggende analyse af
de grundliggende størrelser i spillet. En analyse altså, som går ud fra de
kendte litteraturvidenskabelige og massekommunikations- og
massekulturvidenskabelige analysemodeller, heriblandt i hvert fald en
genremæssig
bestemmelse, inklusiv bestemmelser af spillets plads i den genremæssige udvikling
("den historiske række"), en tematisk bestemmelse, en resumarisk
beskrivelse af hele spillet og dets formål.
3.
Nu må en indsigt i spillets sociale, historiske baggrund, samt en
fortolkende forståelse af spillets forskellige muligheder for holdningsdannelse
og for færdighedsudvikling: altså, hvad man får ud af at spille spillet, fremgå
af analysen. I den forbindelse ville den fuldendte analyse kritisk kunne foreslå
kodeforbedringer, det vil sige forholde sig til autorernes altså
forfatternes stil. Herunder kommer da også nogle af de anmelderdiscipliner, vi kun alt for
godt kender fra den overfladiske anmelderpraksis af spillene, som man kan læse
i de forskellige blade, der skriver herom (se for eksempel "CD-ROM spil"
i bibliografien). - Altså: hvor spændende? Hvor god grafik? Hvor god musik og
hvor gode lydeffekter? Kan man vinde spillet? Hvor realistisk? Hvor godt, flot
og udfordrende i forhold til de andre spil?
A.
Så må spilleanalysen gå ind i selve spillesituationen og anlægge
psykologiske receptionsæstetiske synsvinkler. Hvad sker der under spilleriet?
Hvad får børn ud af det? Hvilke færdigheder aktiveres og trænes? Hvilke færdigheder
og aktiviteter nedtones og lades ubehandlede. Hvad skaber glæde, spænding,
sorg, og tilfredshed? Hvordan forholder man sig til modstandere, forhindringer,
regler og målsætninger?
B.
I næste omgang må spille-analysen så koncentrere sig om selve
forbrugsmønsteret: Hvorfor spilles dette eller hine spil, af for eksempel
drenge imellem 13-16 år? Hvorfor dropper de spillet efter denne tid? - Hvilke
spil kommer og bliver, hvilke går og hvorfor? - Hvilke typer spil taler til
hvilke typer spillere og hvorfor?
C. Efter denne væsensundersøgelse bliver det endelig vigtigt i en fuldbyrdet spilanalyse, at man vender sig til det syntesedannende niveau: til fremstillingen. Til den resumariske indsigt hvor analysens pointer sættes i deres relevante lys, om man nu har valgt et psykologisk, social-historisk, genremæssigt eller andet overordnet perspektiv for sin analyse.
[TOP]