perolsen.net

Det præteknologiske gennembrud

Det præteknologiske gennembrud (Portal)   

Kapitel 4 Eksisterende teknokultur i 1996

4.2.b. Spil-analysen og det præteknologiske gennembrud

Her nedenstående skal ikke gives længere indgående praktiske anvendelser af den ovenstående teori. Antydningsvis skal et enkelt populært spil fra det præteknologiske gennembruds begyndelse blot underkastes analytiske synsvinklers optik, ikke - altså - for at foretage videregående spil-analyse, men for at relatere spilkulturen, dens udvikling og enkelte andre nyere produkter til dette skrifts emne og interessefelter.

 

 000.       Dette første gedigne verdensberømte spilleprodukt fremstillet i den datamatiske produktionsmodus hed "Pac-Man" (men udtaltes hurtigt af danske børn på dansk som "Pakmand") og dette spil, som blev lanceret i spillehallerne i begyndelsen af det præteknologiske gennembrud, blev det største salgshit i mands datidige legedatamatiske minde.

Spillet drejer sig om at løbe efter noget man samler på og at undgå dem, som løber efter én selv. Det foregår i et sæt labyrinter: man skal finde vej, mens man samler og undgår at blive samlet.

I slutningen af 1970'erne skabte Atari-fabrikken en lille dediceret datamat, og ved forbedring af tidligere forsøg tilslut et såkaldt: "Video Computer System", der bestod af en lille konsol a med fire "regulerings-kontakter" som børnehænder let kunne gribe. Til venstre "Tænd og sluk"-knappen, og ved siden af den knappen med valget mellem farve- og sort hvid fjernsyn, som stadig i 1981 forekom aktuelt. Disse to "gribestænger" eller kontakter betjente barnet kun een gang i et spilleforløb, til højre sad de to knapper, som det ustandseligt rev i: "Game Select"-knappen, hvor man med en lille menu kunne vælge mellem versionerne af spillet og den uopslidelige: "Game Reset" som startede et spil forfra, enten hvis man havde tabt en omgang eller efter endt spil, hvor man ville spille en ny omgang.

Imellem disse to gange to knapper sad et "indstiksslot", altså et bredt gab ind i konsollen, hvor man kunne indsætte sit "ATARI Game Program". Bag på havde denne i 1996 kære musæumsgenstand to sæt skydeknapper som kunne regulere spillene fra begynder-til- ekspert-niveauet, knapperne fungerede ikke med alle spil. Der sad også en skydeknap, som kunne vælge mellem to kanaler så man kunne have maskinen klar til at gå i forskellige fjernsyn. Denne vigtige skærmbinding foregik med et flere meter langt kabelstik fastgjort til konsollen og klar til at gå ind i fjernsynets antenneindgang. Strømforsyningen gennem en stor transformer gik ind i midten af konsollens bagside med et lille rundt stik, som "sad godt fast og sendte ufarlig strøm" hvilket forældre vidste mere om end spillene til maskinen. Endelig sad der på bagsiden to ni-pinds-bøsninger (noget helt nyt) til "Joystick Controllers" (som kom for at blive).

00.         Nogle få år senere blev dette spillesystem, som også havde gode legemæssige undervisningsprogrammer indenfor regning og lignende, udkonkurreret af de små "hjemmedatamater": "Armstrad", "Spectrum", "BBC", "Commodore", maskiner der lod forældrenes fjernsyn i fred, maskiner som endvidere udover udfordrende komputermæssige egenskaber, også fungerede som glimrende til "video-spil", blandt disse, naturligvis "Pac-Man": for Commodore især "Miss Pac-Man", i versioner som de unge brugere let kunne kopiere og dele med deres venner på disse ret så smarte små, billige og slidstærke hjemmekomputersystemer.

Ataris oprindelige spilkonsol brugte princippet: at brugeren selv købte sig en såkaldt "cartridge", (engelsk for: en vogn eller en slags slæde) hvorpå spillet lå som ROM (Read Only Memory (:kun (til at) læse hukommelse)). Atarifirmaet mistede sit massemarked for små spillekonsoller inden midt-1980'erne, men til gengæld kom, med nye og langt mere ydedygtige chip-generationer - fra midten af 1980'erne og især i 1990'erne - spillesystemer som "Nintendo" og "Sega" frem, her igen med den gamle koncept: en spillekonsol, spil købt enkeltvis i et ikke kopierbart format, fjernsynstilslutning og betjening af spilleværktøj, så som "joystick", "trac-ball" og lignende. I 1996 prøver hæderkronede Philips sig med endnu et nyt "interaktivt" spillesystem: "CD-i" (: interaktiv Compact Disc) efter samme princip: dog uden særlig held. 

  0.           De unge som i 1990'erne vokser op med "Nintendo" og "Sega", flytter fra børnekonsollen direkte op til en multi-media maskine med cd-rom-drev, hvor spilleriet eventuelt fortsættes. Så om end formatet forsvandt - altså Ataris: "Video Computer System" - så holdt det alligevel forandret stand. Og i 1981 bestod lykken for barnet med dets nye Atari; at det nu kunne spille i 100-vis af "Pac-Man"-spil gratis!!!

- Pac-Man som havde guffet allerflest lommepenge i sig, når sen-1970'ernes skolebørn og spilleglade unge besøgte forlystelsesparkerne og isbarerne verden over, dén Pac-Man - helt gratis!!! Og så oven i købet otte forskellige versioner, samt mulighed for at spille alene mod maskinen eller sammen med en kammerat.

 

1.           I den autoriserede officielle "Pac-Man", som Atari sendte ud på det gryende marked for: "video-spil" ligner Pac-Man selv en lille rund gul ost med et åbentstående gab for til. Hans hjemland "Mazeland" (: labyrintland) indeholder fire ting som holder ham frisk og glad. Så når spillet starter vågner Pac-Man op i sin lille hule inderst i labyrintens midte. Foran ham ligger alle gangene bestrøede med "video waffers" (: video vafler) som han gladeligt gumler i sig med spillets karakteristiske lyd, som jo nok sidder inde på rigtigt mange millioner menneskers nervesystem. I hvert af labyrintens fire hjørner befinder der sig "Power Pills" (: Kraftpiller). Så snart Pac-Man har spist en sådan pille, har han i en tid magt til at spise sine fjender, som han ellers må flygte fra for ikke selv at blive spist. Når spøgelsernes små flagrende figurer signalerer rødt, kan dé spise Pac-Man, så snart han sluger en kraftpille bliver de blå og giver masser af points, når Pac-Man spiser dem. Og points drejer spilet sig om. Formålet: at spise alle vaflerne og kraftpillerne i en bane af labyrinten uden selv at blive spist. Så vinder man en ekstra tur med spillet og scorer points. Når man spiller rigtigt godt og længe, kan det endvidere ske, at der kommer "Vitamins" (: vitaminer) inde i centrum ved Pac-Mans hule, og hvis man når at spise dem scorer man 100 points oven i. Ved helt overlegent spil stiger man gennem alle de otte sværhedsgrader. - En ting som lokkede mange børn til Commodores "Miss Pac-Man": dér kunne man skrive sine points på en hitliste som kunne gemmes med spillet - man kunne altså fastholde sin præstation i forhold til spillets formål i Miss Pac-Man: at score mange points, det gav lidt mere mening ...

 

2.              Labyrintspil udøver en særlig tiltrækning på mange mennesker, der kommer stadig nye versioner, også omtalte cd-i-system fra Philips i 1996 lancerer i sit udvalg af spil et labyrintspil: "Megamaze"; -: "Doom" midt-1990'ernes store drenge-skyde-spil: også et labyrintspil.

Labyrinten går tilbage til menneskehedens første dage, altid har de fængslet og udfordret. Ovenstående nævntes de gamle fangerritualer som de kendes fra Nordens gamle labyrinter (se Lonegren og Devereux i bibliografien), en anden brug vi ved de havde eller fik, da rytterfolket kom til Norden: hestedressur (Se Nancke-Krogh i bibliografien). I labyrinter lærte man formentligt dyret at bevæge sig "smalsporet", at adlyde tømmens mindste trækning, at stole på rytterens syn og vurdering. Og i labyrinten lærte hesten, at den nødvendigvis måtte gå der hen, hvor rytteren forlangte. - Dressur, træning og disciplinering findes altså også i labyrintens appel til mennesket indsigt.

Labyrinten repræsenterer også i den klassiske græske tid beretningen om den gyldne eller røde tråd, garnnøglen der frelser den svigefulde helt Theseus, som hjælpes af den siden svegne Ariadne, som forlods stod trolovet med den vilde ekstases gud, Dionysos.

Ved Ariadnes hjælp, ved at spænde en snor ud efter sig, lykkedes det Theseus at finde sin vej ind og ud igen af labyrinten, hvor han mødte og overvandt uhyret Minotauros: kun ved svig, ved "at kende den", kan man slippe ud af den, ellers danner labyrinten et indviklet mønster af gange, som tilsyneladende intetsteds fører hen, eller fører lige lukt i dyrets gab. "Tranedansen", den runddans som efterligner labyrintens gange.

Her dukker neandertalmenneskets dyrkelse af edderkoppen op (se eventuelt kapitel 3 (III.52) og dens fodnote): labyrinten står som det netværk, det klæbrige spindelvæv hvori man fanges og langsomt men sikkert tilføres fordøjelseskemikalier og slimglidende suges ind til den gylpende sultne, snavende mæskende mund.

Umiddelbart set ligner denne fremstilling af edderkoppens net et mareridt, men i væsnet synes der tale om selve evnen til at spinde: til at konstruere et fint net, altså evnen for: konstruktivt, struktureret, systematisk og dertil: geometrisk, arkitektonisk arbejde, som har givet de første primitive menneskeracer en så stor respekt for edderkoppe, det og de giftige arters dødbringende evne. [i]

Pac-Man i midten af sit net, med sin sultne mund, appellerer her til en dyb afgrund af afsky og dermed modsat fascination i det menneskelige sind. Spøgelserne synes mindre uhyrlige og kan overvindes, - godt man ikke har Pac-Man mod sig, men faktisk styrer ham!

Overlevelse! Dette råb gjalder fra alle væsensarter, deres grundliggende anstrengelse både som individer og medlemmer af en race tvinger dem mod overlevelse. Måske derfor kan man næsten altid genfinde metaforikken "død/liv" i komputerspillene. Ja, i stort set alle de mindre komplicerede komputerspil råder spilleren over et antal "liv". Som det forklares i Ataris brugsvejledning til "Pac-Man" spillet (p. 2 engelske tekst):

"PAC-MAN starter spillet med fire liv (ture). Jo længere han overlever, jo flere points scorer du." a

Det kunne nu synes en oplagt pointe, at Pac-Man netop ikke overlever - aldrig! Man spiller ham indtil man mister ham, eller indtil man ikke kan eller gider mere og så mister man ham også. Hver gang man har spist alle vaflerne i en bane og har scores points ved i mellemtiden at spise spøgelser de fire gange man har taget en kraftpille, altså: hver gang den sidste vaffel forsvinder ned i gabet, sidder Pac-Man igen klar i sin hule i en ny bane.

3.           Selve grundformen: den spisende ost og dens mad i en labyrint og modstandere, som nogen gange kan overvindes andre gange ikke, har ikke forandret sig i nogle af de mange versioner Pac-Man spillet efterhånden udkom i. Sværhedsgrader, lydbilleder, banestørrelser, pointniveauer sådan noget kan man forandre men ikke grundideen. Selv "Doom", som skrevet - midt-1990'ernes store spil - kan karakteriseres som grundideen om en labyrint af gange, hvor man kæmper sig igennem modstandere man kan og modstandere man ikke kan klare med vekslende grader af styrke og overlevelsespotentiale. Også i "Doom" har man flere "liv" og man "dør", når man taber.

Her forholder det sig anderledes med de større og mere avancerede spil: strategispil for eksempel eller "matadorspil" spil som; "Sim City", hvor man skal få en hel by til at fungere. "Sim City" og senere "Sim City 2000" stod længe meget stærkt på markedet, men havde en central fejl: man kunne ikke vinde ikke ved ærligt spil. Her kom så "Tycoon" og "Tycoon Deluxe" ind i billedet. Med en langt bredere flade - op til 40 byer eller mere - og med en fair mulighed for at vinde spillet.

Det kan synes svært at afgøre, om man nu egentlig ikke vinder spillet, hver gang Pac-Man dør, altså når man tænker på de dybere lag af Minotauros, af edderkop og lignende, som ligger så ligefor i Pac-Man-skikkelsen. Pac-Man sammenholdes også med en ost, igen et ernæringsmiddel som kendetegnes ved sin duft, en duft som ikke almindeligvis regnes for god. Sådanne stridbare, udeleligt uforenelige modsætninger binder interessen hos spilleren, det hele foregår ubevidst. I overfladen virker Pac-Man simpelthen som sulten ligesom alle andre, han har travlt med at overleve, og man hjælper ham så godt man kan. Banerne i Pac-Man synes overordentligt enkle set fra 1996, hvor man bygger på mere end 15 års kollektivt kendskab til "Pac-Man", og hvor labyrintspil - og deres nære slægtniinge: platformspil - findes udviklet langt, langt mere avanceret end her beskrevet.

Alligevel rummede "Pac-Man" med sit specielle lydbillede, sin summen, sine tøf-tøf, sine spøgelsers: "boing" og sin gnækkende Pac-Man den grundform, som igen fortæller historien om at spinde et net ...

 

A.           Man lærer at sætte sig et mål og at udregne en strategi af "Pac-Man". Man lærer at holde igen med sine resurcer, indtil det bedst kan betale sig at bruge dem. Man lærer at handle effektivt ikke aggressivt, man lærer at holde øje med tre bevægelser på én skærm: sin figur, de vafler man kører frem i mod, og de spøgelser som løber efter en, eller de huller som spøgelserne kan komme fra. Overfor alle disse ting har man en strategi, og som i alle komputerspil lærer man; at ens handlinger bringer større eller mindre udbytte. Hvis man køber mange flyvemaskiner i "Tycoon Deluxe", går man konkurs, hvis man hurtigt spiser kraftpillerne i "Pac-Man" bliver man ædt af spøgelser inden man får alle vaflerne; hvis man modsat i "Pac-Man" spiser alle vaflerne lynhurtigt, når man ikke at score tilstrækkeligt med points for at klare sig godt i spillet. Disse og lignede spillestrategiske indsigter stod som reelt udbytte for mange børn, unge og nogle få ældre, som tilbragte hede altså hotte timer foran fjernsynet og senere komputerskærmen med "Pac-Man" og Pac-Man.

 

B.           Spillet solgte først og fremmest til de mindre børn fra 6 år og opefter. Børnevenligheden indbefatter, at spillet slet ikke forekom umiddelbart voldeligt. Ingen slagsmål som i kampsportsspillene, intet skyderi som i krigsspillene, ingen rigtigt uhyggelige monstre og ret nemt at finde ud af. Atari solgte en hel række cartridgespil: "Combat" et decideret drenge (og far) spil med en flyver som fløj op imod fem fjender af gangen og enten skød dem ned eller selv blev skudt. Et race gennem flere sværhedsgrader og arter af fjender, som i øvrigt ender i en labyrint på sit mesterniveau. I såvel Ataris 1970'er versions naturligvis stadigt meget primitivt i forhold til PC-cd-ROM-spil som "US Navy Fighters" og "Combat Air Patrol" og måske især "Raptor" i midt-1990'erne men principielt med samme scenario. Også andre fabrikker fremstillede - dengang i den tidlige præteknologi - cartridges til Ataris konsoller, et populært et hed "Time Race" også dette et aktionladet drengespil. Der fandtes i det hele taget flest af dens slags spil, og situationen synes ikke væsentligt forandret i 1990'erne, selv om det store udbud gør det nemmere at tilfredsstille også de mindre børn, pigerne og familien.

- Netop her havde "Pac-Man" sin sublime førsteplads under indledningen til det præteknologiske gennembrud, både spillet og selve figuren havde den grad af social acceptabilitet, som gjorde at hele familien kunne falde for den lille gule ost selv de skydegale hanner.

 

C.           Det kan synes nemt, at forfatteren udfolder en skitse til en spil-teoretisk analyse, og så efterprøver den på et så gammelt, det vil sige enkelt og overskueligt spil som "Pac-Man". Tager man den moderne spilanmelder på dagens komputerblad, står denne tit i en situation, hvor der inden alt for længe skal skrives noget fornuftigt helst (af hensyn til annoncørerne som sælger og producerer spillene) noget positivt om end ikke alt for rosende (: andre spil skal jo også sælge).

Anmelderen kan ikke altid vinde spillene og se en ende på dem, på mange redaktioner hvor komputerspil hører med i emnet, har man derfor kredse af spillenørder til hjælp, folk som virkelig kender og forstår kunsten at spille "video-spil". I 1990'ernes midte gav industrien for komputer-og video-spil bedre omsætning end selveste filmindustrien: industrialismens glimrende samlingspunkt. Den præteknologiske intelligens markerede sig dermed, som den der endeligt vil ops(l)uge massekommunikationsmidlerne: film overføres allerede i 1996 raskt væk til video-digital form (mange mennesker glæder sig formentligt, efter næsten et århundrede med Hollywoods "happy-end", til at lade skurkene vinde i deres egne private interaktive biograf), måske bliver det endda Philips' Cd-i, selv om DVD - et andet mere rummeligt og mindre CD-ROM format - også lover godt, om end det stadig kun toner fremtidsmusik ved udløbet af det præteknologiske gennembrud fra 1976-1996.

Alle disse formaters fremtidsmusik lokker igen med at samle familien om nogle nye muligheder af de gode gamle. Fangelegen i "Pac-Man" formåede at fange hele familien, man kunne måske kalde det højindustrialismens "Disney"-effekt, noget lignende gør "Super-Mario" i Nintendogenerationen anno 1996. a

 

Men selv om video-og komputerspilleteknologien altså står så stærkt, som den gør, selv om meget store mængder af de solgte hjemmedatamater under hele det præteknologiske gennembrud overvejende brugtes til at spille med, udviklede intelligentsiaen - måske af de indledningsvist opridsede grunde - ikke en egentlig spilanalyse, sådanne ting skulle gry hos de mennesker, som havde legeerfaring med spillene, ikke hos de voksne intellektuelle for hvem edb-teknikken først og fremmest via tekstbehandlingen havde betydet en enorm hjælp med det tekstmæssige arbejde.

? "Michael Maardt Dit forlag, KnowWare, fremstår seriøst i den forstand, at du aldrig har udgivet hæfter om spil, altså komputerspil, løsninger til sådanne spil, eller indføring i programmering af spil. Da de første små komputerspillemaskiner kom frem, stod du som et voksent menneske, og tog en uddannelse ved universitetet. Ser du nu, som både kvalificeret videnskabsmand og komputerlitterær fagmand, antegninger til psykiske karakterdefekter eller lignende på grund af overdrevent komputerspilleri?".

! -: Michael Maardt:

"Jeg læste engang en undersøgelse angående TV og videovold, at de såkaldt jegsvage var lette at påvirke og de lod sig påvirke, og det var et problem. De kunne ikke skelne skærmen fra virkeligheden, og det samme sker vel også i computerverdenen. Det spørgsmål, der skal stilles, lyder: hvilke behov dækker alle spillene, voldsfilmene osv. og det er mere interessant.".

Det viser sig, at de spil man husker og holder af ikke altid kan betegnes som de mest voldelige. Michael påpeger det også ovenfor, under spilanalysen pkt. A, anførte krav, om at forstå de behov spillet tilfredsstiller. Måske skyldes det, at nørder har en mere konstruktiv livserfaringshorisont, at de i dette afsnit beskrevne spil stort set alle hører til de mere fredelige, hvor voldelige momenter, som givetvis påvirker jegsvage personer negativt, ikke indgår i synderlig grad. For eksempel Nicholas, den yngste af nørderne:

? "For mange nørder som i midt-1990'erne kommer ind i deres 20'år, startede komputerinteressen med de første spillemaskiner, som kom frem fra sidst i 1970'erne og i begyndelsen af 1980'erne. Navne som Atari, Armstrad og Commodore bringer søde minder for den voksne komputernørd i 1996, fortæl om et spil du holdt af dengang, om hvordan du spillede det! Hvad har spilleriet betydet for dannelsen af din voksne komputernørdsbevidsthed? - Opnår de unge i 1990'erne - med deres Sega- og Nintendo-spil - de samme indsigter?".

! -: Nicholas Francis

"Folk der traditionelt får betegnelsen 'nørder' kan efter min opfattelse deles op i to underkategorier: freaks og nørder.

Freaks er folk interesseret i at spille. Når en freak ser en sej effekt i et spil, siger han "sejt!". Når derimod en nørd ser den samme effekt, siger han "Sejt! Hvordan mon de har lavet den?" (og sidder så og hamrer løst på tastaturet i 3 døgn, kun afbrudt af pauser til at lave kaffe i). Derfor har spil, efter min opfattelse, kun funktion som katalysator for nørder - man starter altid med at ville `lave et spil’.

Med hensyn til Nintendo, Sega & Sony konsoller, appellerer de ikke til nørder, men kun til freaks. Nørder bruger PC - og hullede sokker. Man kan sige, at det må være meget sværere i dag at begynde som nørd, da PC’ere er så meget mere komplekse at programmere.

En ting jeg lige må nævne: det franske program "Click'n Play" (af Francois Lionet), der lader folk lave spil, uden at skulle skrive en eneste linie kode. Godt indgangspunkt, men ellers må det være et sandt helvede, at skulle begynde fra bunden i dag. `Godt, det ikke er mig!', mener jeg.".

Nicholas mener også, at et godt spil indeholder kombinationen af at opnå noget og frustrationen over ikke at opnå det næste. For eksempel flipper-spillet "Pin Ball Fantasies", hvor frustreringen opstår, når man ikke kan slå sine egne high-scores hver gang.

Et spil Nicholas selv har spillet meget: "Elite 1", som udkom blandt andet til Spectrum, Commodore 64, Amiga og så til PC. Spillet foregik i rummet i et stjerne-imperium med mange planeter, som igen havde mange forskellige styreformer: fra demokrati til diktatur. I "Elite 1" fandtes 26 grundvarer, som man skulle handle med udfra vurderinger af størrelser på befolkninger, økonomier, im- og eksportforhold og lignende.

"Elite 1"'s specielle sider omfattede blandt andet, at der ikke fandtes mere end ét "liv", hvis man tabte endte spillet. Der fandtes heller ingen pointføring eller fastlagt fremgangsmåde. Man skulle selv sætte sig et mål og opnå det ved at handle. Spillet stod som et af de første med avanceret vektorgrafik a det andet faktisk efter "Tank War".

"Elite 1" spil sad Nicholas faktisk sammen med en kammerat og spillede non-stop altså uden stop i 4½ dag. Man kunne godt nok ikke vinde det, men man kunne komme så langt, at der ikke fandtes mere at opnå. - Og hvad fik han så ud af det? -:

"Intet. Fornøjelsen og ideen til at lave tredimensional grafik. Jeg fandt ud af formlerne for 3-D grafik allerede i 7. klasse, noget jeg stadig føler mig ret stolt af!"

Bo Krogsgaard har faktisk startet et netværk tilsluttet Internettet, for programmører som skriver komputersimuleringer af de tidligste spillemaskiner. EMU-net, kan tilbyde den moderne PC bruger "konkurrende versioner", "kappestrids-efterligninger" altså "emuleringer" af stort set alle de her omtalte og andre af 1970'ernes og 1980'ernes legetøjsapparater og deres spil. -

! -: Bo Krogsgaard

"Der var engang hvor et suverænt b godt spil fyldte 30K. c Det var dengang. På trods af at nutidens spil har langt flottere grafik, kan jeg stadig ikke forstå, hvorfor programmører sviner så meget med resurserne. For at nævne "Elite", som Nicholas omtaler, det fyldte 26K i sin originale BBC Model B udgave. Programmøren David Braben er for mig lidt af en bastion for os "gamle" programmører, fordi han i 1993 brillerede med at skrive efterfølgeren "Frontier", som indeholdt hele det kendte solsystem og kun fyldte 500K i en tid hvor 15-20MB var standardstørrelse for et spil. På det punkt er David Braben min helt. At jeg ikke kan fordrage "Elite" skyldes af den eneste gang jeg nogensinde fik mit rumskib ind i den forbandede Docking Station, der crash'ede PC'en a 2 sekunder før jeg nåede at save b min status til disk.

Min samling af emuleringer af de gamle 8-bit computere og soft-ware til dem har nu rundet 4 CD-ROM'er. Det var de gode gamle dage, hvor man havde fantasi til at lave et fængende spil, der kunne holde én klistret til skærmen i ugevis, og hvor man ikke behøvede at bekymre sig om, hvorvidt man havde RAM eller processorkraft nok til at køre det. For selvfølgelig kunne det køre, dengang var to computere af samme fabrikat så identiske, at kunne et spil ikke køre, ja, så optimerede man sin kode og prøvede igen FØR man udgav det.

I dag kommer der cirka 4 spil om året, der fænger mig. Hvor min PC'er kan emulere en ZX Spectrum 8 gange hurtigere end en rigtig ZX Spectrum, ja så kan den ikke engang køre "Quake". c Det spil gennemførte jeg på en eftermiddag. En sjælden gang imellem finder jeg et godt adventurespil, d som jeg gider bruge tid på. For mig skal et spil ikke tage en eftermiddag. Jeg sad fast i et par af LucasArts' adventurespil i op til 4 uger. DET fængede mig.

Der var engang, jeg gad bruge tid på at spille. Jeg tror ikke, jeg har brugt over en eftermiddag på et spil siden "Commander Blood". Det købte jeg umiddelbart efter nytår. Hvis ikke et spil enten er originalt eller har atmosfære, så hører det ikke til i min samling.". [ii]

[TOP]


     a konsol: måske efter latin con solidus: med fasthed, massiv, afstivet. Konsol altså: oprindeligt et fremspring i en mur med støtte for en anden del af bygningen, eller et lille afsætterbord, eller en lille hylde under et spejl. Med præteknologisk tid betyder ordet konsol: et instrumentbræt, et kontrolbord med en skærmforbindelse. Konsol-formatet blev med tiden - også længe efter det præteknologiske gennembrud - en art standard for flere fabrikker - primært Sony, Nintendo og Microsoft - som producerede meget datakraftige konsoller primært med henblik på at spille.

     a PAC-MAN starts the game with four lives (turns). The longer he survives, the more points you score.

     a anno 1996: latin for: i året, i det år. Anno 1996 altså: i året 1996.

     a vektorgrafik: en måde at vise grafiske billeder i et komputerprogram, som beregner de små lyspunkter, pixels, i kurvede, naturlige baner, ikke i små klodsede firekanter. Afledt af vektor: en matematisk, fysisk størrelse som beregnes ved et tal og en retningsangivelse. Efter latin vehere: at bære, at føde.

     b suverænt: efter latin super: over. Suverænt altså: overlegent, højeste gode og lignende.

     c 30K: K: kilobyte, forkortet K eller KB, et mål for hvor meget data fylder. 1 KB (én kilobyte) = 1024 bytes, en byte danner ét tegn i komputerens hukommelse. 1 MB (én megabyte) = 1024 KB eller 1.048.576 bytes, godt een million tegn. Den pointe Bo fremhæver altså: at de gamle (små) maskiner tvang folk, til at skrive rationel programkode, som fyldte så lidt som overhovedet muligt (se eventuelt mere om "bytes og bits" i fodnoten herom (IV.47) og endvidere i Ekshibio 1). - Efter det præteknologiske gennembrud og op til 50 året for samme måles mange af de store spil i Gigabytes, ja i Terabytes, som ikke ligger på spillerens maskine men tilgås via Internet som såkaldte on-line-spil.

     a crash'ede PC'en: komputerslang for en funktionsfejl som forårsager, at maskinen ikke længere kan køre. Efter det engelske crash: at styrte, at falde. Efter middelalderengelsk crashe: at gå i stykker.

     bat save: altså at gemme på sin komputer. Efter det engelske save: blandt andet at frelse, undsætte og lignende, igen efter latin salvare: at frelse, at bringe i sikkerhed. I moderne tid almen brugt om at gemme data enten på sin maskine, på tilsluttet udstyr eller "på nettet".

     c Quake: den officielle efterfølger til "Doom", tjek følgende adresse på Internet, som i 1996 oplyste herom: http://www.idsoftware.com (Bo's fodnote, forfatterens anmærkning linket ustabilt omkring 2002 men selve spillet og dets historie kan naturligvis let findes "på nettet".

     d adventurespil: et æventyrspil, efter det engelske adventure: et æventyr, noget spændende og anderledes. Efter latin ad venire: at komme til, noget tilkommende. Denne type spil blev megt udbredt med tiden, og genopliver mange af fortidens eventyrfigurer og fantasiuniverser i moderne form.

[TOP]


[i]. At spinde, væve og lignende trådarbejde, samt konstruktionen af labyrinter og labyrintlege, mener flere forsker, deriblandt Stan Gooch, opstår som arbejdserfaring udfra iagttagelser af edderkoppespind og månens "spindende" bevægelser. (Gooch "Cities of Dreams" p. 58):

"Det er endvidere bemærkelsesværdigt, at altid og over alt i verden blev aktiviteter forbundet med at spinde, væve, farve og tilskæring af klæde udført udelukkende af kvinder. Der er faktisk stærke antydninger af en engang magtfuld religiøs forbindelse.".

Om ordet "religion", påpeger Gooch (ibid p. 63):

"En af de to mulige oprindelser til ordet religion selv er fra religare, som betyder at binde op, at binde sammen - så religion er "det som binder".".

Forskningen har i den forbindelse talt meget om det undertrykte og udslettede trettende stjernetegn, Arachne, Edderkoppemånen. Neandertalforskningen har igen fundet mange tilsyneladende frygtede og undertrykte elementer fra fornedages ideer, stadig tilstede som uhygge- og rædselsmomenter i moderne kultur, som Gooch opremser det (ibid p. 193):

"... hvert af de foragtede, forfulgte, benægtede, undertrykte, hadede og tabte elementer i menneskelige kulturer verden over (menstruation, labyrinten, månen, tretten, edderkoppen, det feminine, hekseri, kvindedømme, det okkulte og så videre) muligvis på en eller anden måde alle hører sammen.".

Selve ordet "labyrint" udledes normalt af det græske ord labrys: en dobbeltøkse, hvilket Gooch påpeger som problematisk, dels fordi det græsk ord labyrinthos altid optræder med efterstavelsen "-inthos", som igen altid angiver et førgræsk låneord, dels fordi stavelsen "yr" i "labyrinthos", vendes til "ry" i "labrys", ikke en let accepterbar filologi, som Gooch bemærker. Dette får ham til at resumere (ibid p. 54):

"Jeg er tilbøjelig til selv at tro, at labyrint faktisk er endnu et overlevende neandertalord (navnet på det der, som vi allerede er begyndt at vise, var deres centrale religiøse struktur) ...".

"Cities of Dreams":

Of further note is that always and everywhere in the world all activities connected with the spinning, weaving, dying and fashioning of cloth were conducted exclusively by women. There are in fact strong hints of once powerful religious connections. ... One of the two possible derivations of the word religion itself is from religare, meaning to bind up, to bind together - so religion is `that which binds'. ... each of the despised, persecuted, denied, repressed, hated and lost elements of human cultures world-wide (menstruation, the labyrinth, the moon, thirteen, the spider, the feminine, witchcraft, matriarchy, the occult, and so on) might somehow all belong together. ... I am inclined myself to think that labyrinth is actually another surviving Neanderthal word (the name for what was, as we have already begun to demonstrate, their central religious structure) ...

 

[ii]. Spillet som i midtsommeren 1996 absolut hørte med i Bos samling hed: "Lemmings", og byggede på den myte; at store grupper lemminger skulle styrte sig frivilligt i døden fra stejle skranter, når lemmingebestandens interne populationskontrol krævede det. Biologer taler om en art panikreaktion, som får dem til at løbe til de segner (eller for de overlevende falder til ro på nye steder, dyrene styrter sig altså ikke bevidst i døden). Under hele det præteknologiske gennembruds tid kendte mange dén med "lemmingerne som styrter sig i døden", og myten findes, som Disney der dokumenterede fænomenet dramatisk, transnationalt.

Det menneskelige sind elsker sådanne paradokser, og de forskere, som har gjort den psykologiske vinkel på kunstig intelligens til deres område, har beskrevet denne mekanisme i sindet, som ikke kan kaldes egentlig ønskværdig i et pålideligt datasystem, selv om det kan kaldes en "kær misforståelse" i mange menneskers almene opfattelse. (Campbells "The Improbable Machine" (ibid p. 224)):

"Hele det bevis, som en forklaring hviler på, kan afsløres som fuldstændigt værdiløst, dog overlever forklaringen selv uskadt.".

Forfatteren har i udkastet til en spilanalyse trukket på de mytiske strenge, som tråder med hans øvrige forfatterskab. Spilanalysen kan naturligvis anlægge de fortolkningsrammer den lyster og evner. I forbindelse med netop lemminge-myten, kan den menes at indeholde forfatterens gerne anvendte ord: en accentuering (jævnfør fodnote i Indledningen (0.6)), nemlig en forøget vægtning af det allerede beskrevne problem med periodens yngre science-fiction: de to alternativer (jævnfør (II.33)): rumæventyret (som også opridset i kapitel 3 punkt 3.3.2.b.) eller katastrofen det kollektive selvmord, som mennesker ikke lemminger kunne komme til at begå. - Den grundliggende angst fra atombomberealiteten, som kom i 30-året før det præteknologiske gennembrud, da industrialismen indledte sin post-fase.

Men den dag det hele foregik, den sommerdag i 1996 hvor Bo sad og spillede "Lemmings" vildt vindende efter arbejdstid med nogle gutter ved maskinerne og med "Per Olsen" i mobiltelefonen, der syntes det mest følgende kvaliteter han elskede i spillet: skægt, svært, overraskende, kan vindes, - og så mindede det om de "goe' gamle" (: altså spillene fra sen-1970'erne og 1980'ernes små "tøffedyr".).

 "The Improabable Machine":  

All the evidence on which an explanation is based can be shown to be utterly worthless, yet the explanation itself survives unscathed.

[TOP]